回望疫情第三年,数字创意产业经历了一场冰火两重天般的洗牌,在这场洗牌中,真正决定行业未来十年格局的,并非那些骤然暴涨的流量,而是疫情期间巨头们不动声色达成的“人才收割”。
游戏大厂无接触招聘背后的阳谋
身处2020年3月之时,腾讯游戏开启“云招聘”专场,单月发出数量超过300个的offer ,当中核心技术岗占据比例为六成。网易紧接着进行跟进 ,其HR系统表明2020年春季校招简历投递量跟同比相比呈现暴涨态势,涨幅达到180%。这些数字背后有着大厂十分清晰的算盘 ,疫情致使小公司研发陷入停滞状态 ,原本分散在各个地方的技术人才无奈被迫流向市场。
曾有一位参与过米哈游线上面试的策划回忆道,整个面试流程被压缩至三天,HR 直接于电话里谈论期权事宜。那些大厂不仅在争抢人才,还在争抢时间,趁着小公司连工资都无法按时发放之际,将以往难以挖到的人凭借安全感以及高薪归入自身版图范围。
小公司现金流断裂的无声时刻
成都有个由20人组成的游戏工作室,其创始人算过一笔账,2020年春节过后,全体人员开始居家办公,原本计划在6月上线的二次元卡牌项目,直接延迟到了11月。渠道预付款已经用完,银行流水仅够维持四个月。最后,他将团队人数裁减至8人,还把项目版权卖给了一家厦门的公司。
这并非是个别情况,天眼查所呈现的数据表明,在2020年上半年期间,全国范围内注销或者吊销的文创类型企业数量超过了1.2万家,其中占据80%比例的是小微团队,它们共同面临的困境在于产品周期被疫情给打乱了,然而大厂的新作品正排着队伍等待上线,用户的时间被头部产品所占据,小团队的留存数据糟糕到了不忍直视的地步。
宅经济并没有拯救所有人
吴炜强在凤凰教育所作出的判断极为精准:疫情并未造就刚性需求,仅仅是把人们早前拥有的娱乐之时从线下转移到了线上。爱奇艺于二零二零年第一季度财报里表明会员服务收入同比出现增长,增长幅度为百分之三十五,然而这样的增长在第三季度便回落至正常状况下的水平了。
有的产品把“打发时间”变成了“习惯”从而真正留存了下来。B站在2020年第一季度月活达到了突破1.5亿的程度,然而涨势最为迅猛的并非番剧,而是知识区以及数码评测区。用户不再仅仅是为了消遣而付费,他们开始要求内容本身能够给予价值,这对于纯粹依靠流量红利的公司来说是一种致命的打击。
线下娱乐的转型困局与自救
那位来自北京的某VR体验馆老板,于2020年4月间,将相关设备搬运至抖音平台去进行直播活动,尝试了两个月时间,然而所获得的打赏收入,竟然不足以支付房租租金。而后,他把那些设备卖给了一家教育机构,用于构建虚拟实验室,至此彻底离开了该领域。与之有所不同的是,上海的teamLab无界美术馆,在闭馆这段时期,上线了360度全景导览项目,尽管最终的门票收入为零,不过还是保住了品牌的曝光度。
数据表明,在2020年时,全国电影院线的银幕数量依旧呈现出净增长的态势,增长的数量为5874块,这并非是市场真实的热度体现,而是资本所具有的惯性作用。实际上,真正促使播放环节得以开启的并非是向线上进行转型,而是像《八佰》这类爆款影片的出现。线下娱乐的关键核心一直都是内容本身,单纯的渠道转移并不能从根本上解决问题。
5G云游戏是救命稻草还是新门槛
2020年年底的时候,阿里云发布了云游戏解决方案,并且宣称延迟降低到了5毫秒以内,然而广州有一家研发三国策略游戏的公司,该公司负责人直接表明:云游戏意味着用户不需要下载包体,不过这也代表着用户没有任何切换成本,就是今天玩你的,明天就去玩别人的。
云游戏会被巨头们规划为流量分发的渠道,华为云与游族网络共同开展的测试得出,云试玩广告的转化率是传统应用商店的3倍,这表明未来研发商不但得擅长制作游戏,还得向平台购买流量,小公司连购买流量所需的资金都难以集齐,此一门槛比终端配置还要高些。
数字创意产业的本质回归
被吴炜强提及的“高质量转型升级”,于 2021 年之后,才逐步开始显现出具体的形态。上海美术电影制片厂,将《大闹天宫》进行 4K 修复之后,在 B 站上线,单月的播放量突破了千万,这并非是技术所取得的胜利,而是经典内容所收获的胜利。米哈游把《原神》打造成全球现象级的产品,依靠的同样不是 5G,而是工业化的管线能力。
疫情期间,大量用户涌入数字娱乐领域,当潮水退去后,沉淀下来的仅存在两种事物,即不可替代的IP以及极致的体验打磨。技术是放大器,并非发电机。自该行业诞生之日起,便依靠内容来维持发展,疫情只不过是将这句话刻画得更为深刻了些许。
在疫情那段时期你所养成的数字娱乐方面的习惯,到如今还留存着几个,是完全更换成了全新的 APP 吗,又或者是发觉最终依旧是那几个老的产品最为经得起玩,在评论区展开讨论,通过点赞使得更多的人能够看到疫情这三年整个行业究竟经历了什么样的状况。



